Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje naukowe
(4)
Dostępność
dostępne
(3)
tylko na miejscu
(2)
Placówka
Wypożyczalnia dla dorosłych
(3)
Czytelnia naukowa
(2)
Autor
Brzozowska Blanka
(1)
Chojnacki Marcin M. (1990- )
(1)
Jędrasiak Kamil
(1)
Przybyszewska Agnieszka
(1)
Staszenko-Chojnacka Dominika (1990- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(3)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Temat
Gracze komputerowi
(3)
Gry komputerowe
(3)
Cyberkultura
(1)
Czasopismo komputerowe
(1)
Czasopismo polskie
(1)
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
(1)
Kultura uczestnictwa
(1)
Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
(1)
Ludologia
(1)
Media społecznościowe
(1)
Praktyki kulturowe
(1)
Przestrzeń publiczna (urbanistyka)
(1)
Socjologia miasta
(1)
Społeczeństwo informacyjne
(1)
Sprawczość (psychologia)
(1)
Tematy i motywy
(1)
Wiedźmin (gra komputerowa)
(1)
Temat: czas
1901-2000
(3)
1945-1989
(3)
1989-2000
(3)
2001-
(3)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Monografia
(3)
Literatura
(1)
Opracowanie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Socjologia i społeczeństwo
(3)
Historia
(2)
Kultura i sztuka
(2)
Media i komunikacja społeczna
(2)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Estetyka sprawczości w grach wideo / Marcin M. Chojnacki. - Wydanie I. - Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022. - 272 strony : ilustracje ; 24 cm.
(Sztuka, Media, Kultura)
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze. Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 796/799 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gracze w kulturze / Kamil Jędrasiak. - Wydanie I. - Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2023. - 283 strony ; 24 cm.
(Sztuka, Media, Kultura)
Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na - jak do tej pory w polskim piśmiennictwie - najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami […]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 82.0 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Sztuka, Media, Kultura)
Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium - omawia takie tytuły, jak: ,,Bajtek", ,,Gambler", ,,Gry Komputerowe", ,,Świat Gier Komputerowych", ,,Reset", ,,Secret Service" i inne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 050+070 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej